Robot Education | part 1

 

APA ITU ROBOTIK PENDIDIKAN?
Robotika Pendidikan adalah lingkungan belajar interdisipliner berdasarkan penggunaan robot dan komponen elektronik sebagai benang merah untuk meningkatkan pengembangan keterampilan dan kompetensi pada anak-anak dan remaja. Ini bekerja secara khusus pada disiplin STEAM, meskipun itu juga dapat mencakup bidang lain seperti linguistik, geografi, dan sejarah.

Apa itu pendidikan STEAM?
Kit robotika pendidikan Ebotics dirancang untuk digunakan dalam pendidikan STEAM.

STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. Pendidikan STEAM menghubungkan 5 mata pelajaran ini, memberikan hasil proses pembelajaran multidisiplin, melalui pengembangan proyek nyata berdasarkan situasi kehidupan nyata.

Dengan cara ini, pendidikan STEAM mendorong anak-anak dan remaja untuk mempelajari mata pelajaran ini melalui latihan, bekerja dan belajar melalui eksperimen. Proyek-proyek yang dilakukan oleh mereka, membuat mereka protagonis dari pengalaman belajar mereka sendiri.

Apa itu Pembelajaran Berbasis Proyek?
Ebotics kits dapat digunakan untuk meningkatkan Project Based Learning (PBL).

Menurut pendekatan pembelajaran ini, pusat-pusat pendidikan bekerja melalui penjabaran proyek-proyek otentik yang menanggapi masalah kehidupan nyata, sehingga anak-anak dan remaja menggabungkan konsep-konsep kurikuler interdisipliner yang berbeda. Memperkenalkan pemrograman dan robotika ke dalam kelas memungkinkan untuk memperkuat pendekatan pembelajaran ini.

PBL memberikan peran aktif 100% kepada anak-anak dan remaja. Mereka mengembangkan rasa otonomi dan tanggung jawab mereka, karena mereka bertanggung jawab untuk merencanakan dan menyusun pekerjaan mereka untuk memecahkan masalah yang disajikan. Peran guru adalah untuk membimbing mereka dan mendukung mereka sepanjang proses.

10 alasan untuk mengajar robotika pendidikan
Penerapan robotika pendidikan menumbuhkan keterampilan sosial berikut pada anak-anak dan remaja:

1. Kerja tim: selama proses bekerja dalam kelompok, anak-anak memahami bahwa hasil yang ingin mereka capai jauh lebih layak jika mereka bekerja sama.
2. Disiplin dan kompromi: mereka memahami dan mengasimilasi pentingnya berkomitmen pada proyek yang sedang mereka kerjakan, untuk bersabar dan gigih.
3. Percobaan. Trial and error: hasil pekerjaan mereka menjadi nyata dengan sangat cepat, dan mereka dapat memeriksa sendiri apakah mereka benar atau salah. Dengan bereksperimen, mereka menemukan bahwa membuat kesalahan adalah bagian dari proses belajar.
4. Meningkatkan harga diri: saat mereka belajar bahwa kegagalan diperlukan dalam setiap proses pembelajaran, mereka mengembangkan kapasitas mereka untuk ketahanan dan mengatasi rasa takut untuk membuat kesalahan.
5. Pemberdayaan DIY: mereka mendapatkan otonomi dengan membuat robot mereka sendiri dan memecahkan berbagai masalah sendiri, sambil belajar dan bersenang-senang.
Di sisi lain, mendorong kompetensi ilmiah dan teknologi berikut:

1. Bahasa pemrograman: mereka mempelajari gagasan pertama mereka tentang pemrograman dan memahami bahwa itu harus memiliki urutan, struktur, dan metode.
2. Pemikiran komputasional: dengan merancang dan membuat robot, mereka belajar bagaimana mengabstraksikan konsep, membagi masalah besar menjadi bagian-bagian kecil dan mengusulkan solusi yang dapat direpresentasikan sebagai urutan instruksi dan algoritma.
3. Sikap ilmiah: mereka mempelajari dan mempraktikkan sikap seperti rasa ingin tahu, takjub, analisis, dan penyelidikan. Mereka belajar untuk mencari, memperoleh dan menangani informasi.
4. Ketertarikan pada budaya teknologi: mereka melakukan pendekatan pertama terhadap budaya teknologi, dengan mengakses konten informatika, internet, dan multimedia.
5. Kreativitas dan inovasi: mereka dapat memverifikasi bahwa tidak ada solusi valid yang unik. Hal ini memungkinkan mereka untuk meledakkan semua kreativitas mereka, belajar dari teman sekelas mereka, dan untuk mencari solusi inovatif di luar solusi pertama yang mungkin.
Kursus Robotik: sariteknologi

Comments